网易游戏企划分享游戏设计外挂防治心得

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从现在外挂的实现来看,bot型的外挂在程式上是最难对付的,而且bot型外挂虽然并不一定立即致命,但至少也是慢性毒药,慢慢发作,游戏一步步死亡。所以,bot型的外挂,很大程度上更取决于策划的设计。

一、动机分析:

1、普通打怪占比重过大;

2、任务过于简单而且同质化;

3、等级过于重要,以致其他因素黯然失色,唯等级论;

二、技术上的分析

基本要素(这些要素越多,外挂实现就越麻烦和困难)

外挂毕竟不是我们正式的用户端,所以它步骤越多越可能出错,原因是涉及的操作也会多,而且制作复杂性也在加大;如:

找NPC接任务,而任务又涉及其他NPC,那外挂就要有NPC资讯的列表;

任务涉及很多场景,外挂则需要有场景资讯,什至需要自定义它要用的地图文件; 任务需要物品,物品可以在NPC处购买则外挂要有NPC出售物品的资讯及物品的编号等;如不能在NPC处购买就更为麻烦,外挂什至需要打开其他玩家的摊位来以合理的价格购买,这近乎于不可完成任务;

外挂不可能达到太高的智慧,如:

打怪需要根据实际情况(如高强度/高智慧的怪物)来组合技能、使用药品、队友配合。外挂对此一筹莫展; 打怪难度大,如所有怪都是主动攻击型,那外挂一般只能强顶着打,要技巧性的引怪躲怪不太可能;

普通打怪

指的是常规练级场景的杀怪,也就是占你在普通韩式游戏中花费时间的80%的一种玩法;所谓普通打怪,我的理解它有这样的特点:枯燥、小范围、重復的操作、 怪物弱智、角色不会挂、玩家不需要动脑;流程大概是这样:怪物刷新–>玩家打它–>继续打它–>打死,如此回圈;

这种方式在技术上是很容易类比的,什至很多时候并不需要很高的技术,简单的“读取萤幕+类比滑鼠键盘”都可以一定程度类比。

打怪加强版

指的是加强的怪物,怪物来源可能是系统刷新的,也可能是你领取的任务,这类玩法有这样的一些特点:步骤可能较多、怪物相对较强、角色有一定的危险、需要一点小小的技巧;

这些玩法在技术上实现起来也可以做到,但能到这一步的外挂已经比上一种少了很多。

简单任务

简单任务的特点:用时少(以分鐘计而不是以小时计)、步骤不多(领取、完成、回报)、可多次重復(相当于练级的常规替代);

如果任务内容只是简单打怪/找人,技术上这类外挂上不太难实现,取决于外挂制作者的时间和精力;如果涉及更多的步骤,如上面所说,会更复杂一些,外挂制作起来也会更麻烦;所以出于反外挂目的,任务应该儘量步骤多而且涉及内容方面多;

大型复杂任务

以梦幻西游任务链为代表,几乎是游戏任务复杂度最高的了,主要难点:超高强度打怪、非系统出售的物品和召唤兽;

任务链具体细节参见下文,这里不详述,总之这种任务已经超出了技术范围,就我的理解,单人用外挂是完全没法操作的(打怪环节),如果外挂可以多用户操作而 且还可以配合的话(用大号帮小号打怪),那勉强可以实现,但目前为止似乎没见过这么变态设计的外挂。结论:几乎不可能实现这样的外挂;

二、解决方法

降低普通打怪的重要性,方法有很多,下面是《梦幻西游》的经验

把普通打怪和简单任务能获得的经验降到其他玩法的50%以下,然后提供每周14小时的双倍经验时间——非双倍时间,挂机获利不高

每天的前20个师门任务是双倍经验(隐含前提:单倍经验的师门是无利可图的),这20个师门的效率高过上面说的双倍经验的打怪——选择多样化,如果你是单倍经验挂机,可能要三倍以上的时间才能赶上20个双倍师门

任务链的设计,任务链还有其他很多很优良的要素,但这里只谈经验比重和挂机方面的问题。任务链一共300环,任务种类:找到某NPC、交物品或召唤兽、打 败某NPC。从任务种类可以看到,很不利于bot的操作:找NPC当然可以做到,这一项不提;交召唤兽和物品勉强可以做到,因为如果bot足够智慧,它可 以在商会和玩家摊位买,但经济代价非常之大,什至可能卖不到,原因是物品也许是紧缺的,或者天价,召唤兽可能正好没人卖这个品种;最困难的是打败NPC,打败NPC这个环节被设计得极度变态,变态不在于怪物有多智慧,事实上它们唯一的长处就是物理攻击力超高,只此一项,bot就完全没有生存空间了,因为它需要智慧到能根据角色的技能、当前具体环境等等各项参数来调整战术,但在这种类PK的场景,bot讲战术,似乎可笑了一点,事实上《梦幻西游》运营两年多 以来,从来没听说过哪个外挂是可以跑任务链的。另外经验方面,一次任务链获得的经验,几乎超过一个普通玩家一个星期的经验收益,相比之下用bot普通打怪 显得相当的低效;

帮派任务、官职任务、种族任务、抓鬼任务;这些是获取经验的其他主要手段,这些任务有如下特点:

单人不允许——抓鬼;

单人很困难而且收益低——种族;

不带双倍则效率低下——抓鬼、官职、种族;

制约普通打怪的另一个法门是游戏币控制,只靠普通打怪,你肯定是穷人,而且越高级越穷,原因是这几点的综合:补hp/mp的消耗很大、打怪不掉钱只掉少量装备、装备卖给NPC是一个超低的价格。至于游戏币的重要性,在后文讲。

总结简述降低普通打怪重要性的具体操作

让普通打怪枯燥再枯燥

让普通打怪获得的经验值没有优势,或者说相对其他玩法较差;(“双倍经验时间”的设计可以借鉴,这种设计另一个好处是可以对较少时间上线的玩家有一种变相补偿)

提供较多的可回圈玩的任务,这些任务是普通打怪之外的主要经验获取途径,设计上它们的经验效率应该比普通打怪高,原因是普通打怪过于机械,灵活些的任务当然要有经验提高;

任务过于简单,这个很难避免,现在的网游其实本质太空洞,大家也都知道,但耐玩的任务设计还是很多游戏都有的,现在我们的飞飞II似乎打算做大量的任务? 我觉得大可不必,一个耐玩的任务好过100乃至1000个重復无味的任务,换汤不换药的任务,多了玩家反倒厌烦,不如精心设计精良的常规的可重復性高的任 务,让玩家N次玩同一个任务比N个任务各玩一次效果还要好,而且还便于微调这些少量的玩法,可以做到精益求精,数百个任务如果要微调恐怕要困难得多;(这一段不切题,属于借题发挥)

降低等级的重要性,很少有游戏能不掉进等级这个圈子,魔兽世界以前只有60级除了少部分玩法因素外,更多的其实只是暴雪开发进度的问题,也许并不说明魔兽 就是这么设计的(个人意见,仅供参考,如有细节,欢迎提供),大话西游II用了练技能熟练、装备、不断开新的转生的方法来延长游戏的生命,在大话西游II 里有了等级还不行,还得有技能熟练,还要好的装备,这样变相降低了等级的重要性。下面总结一下降低等级重要性的方法

增加其他的重要属性。常用的,就是技能。韩式游戏的技能树在这一方面往往是失败的,因为在这类游戏里,技能只是打怪练级时的赠品,少数相对有点改进的游戏 也只是用枯燥的方式来练技能。我的改进意见是把技能的获得和提高和普通打怪练级较大程度的脱节,梦幻西游的做法可以看看,但难以参考,梦幻主要分师门技能 和帮派技能(帮派的意思仅指在帮派学习,使用上跟帮派没什么关系),师门技能要经验和钱,也就是上面说的游戏币的重要性。帮派技能除经验和钱外还要帮派贡 献,而帮派贡献是需要做帮派任务的,这样就体现了多样性和复杂性;

增强装备的重要性,如果设置是这样:“外挂把人物练再高,没有装备也不强”,那动机自然有所降低。可以在装备各个环节的设计上花费大量的功夫,如产生、流 通、属性、强化、回收等等,每个环节都可以作精心的设计,让玩家在装备上需要花费较多的精力的时间,这样不仅挂机动力降低,游戏的生命也有延长。

游戏币(经济系统)的重要作用。及经济系统的控制

游戏币(经济系统)是否重要,答案是肯定的,很重要,就像现实中货币对国家的重要性一样,货币虽然只是一个符号,但一旦失衡,就会对实体经济造成非常严重的损害,这个话题太大,就此打住,相关内容请参阅各种经济书籍。良好经济系统的重要性我认为有以下几点

游戏的可持续性。玩家不仅要求获得新东西,旧东西也要有一定程度保值,游戏玩家不会希望一件今天花100w买的物品在一个月后就贬值到20w,要给玩家一个心理上的平衡,如果他肯出售,那他实际上也可以差不多平衡。

把玩家的活动儘量控制在游戏内。我们希望用户在我们的游戏里就能解决游戏的问题,而不是寻求现实解决。游戏内经济体系不够好的话,不可避免的就是大量的线下交易以及由此引发的其他问题;

让现实货币以游戏币的面目出现,合法合理的参与到游戏中来。也就是满足砸钱型玩法,理论上网路游戏应该给玩家一个公平的空间,不应该让现实的经济差距对游 戏内有影响,但这只是一个理想,根本不可能做到,因为游戏内始终会有稀缺(经验/物品等),现实货币肯定会发挥作用(场外交易)。既然不能避免,那我们不 如乾脆纳入到我们的管理范围来;

游戏币是对经验值的补充;在游戏中,你不仅要赚经验,还要赚钱,没有钱你什么都不是,这也就是上文说的降低了你外挂练级的动机;

游戏币失衡的典型:大部分韩式游戏。在这些游戏里,游戏币只是一个配角,只是打怪带来的副产品,游戏从开伺服器起就一直通货膨胀,最终游戏内的交易回到了 原始社会的以物易物或RMB交易,游戏币的作用只是买买药瓶而已。在这类游戏中,打怪是最重要的,所以有足够强的动机来呼唤外挂出现;

经济系统的控制方法。

游戏币的产出严格控制:经验值的获得和游戏币的获得基本完全分开,有重合的地方都是可控的、或象征性的不影响大局的。整个游戏只有极少的玩法产出游戏币,这样可以便于控制产量,只需要改一两个玩法就可以控制整个游戏币的产出;

游戏币的回收点也是严格控制,不是泛滥的回收点,而是较少的可控的回收;

指数化回收,在较重要的回收点用指数化控制,指数化即相当于市场经济调节和变相税收调节,也就是有通货膨胀的时候就会引发指数升高,从而回收游戏币增加,就可以抑制通货膨胀;(举例:NPC出售物品的价格指数、修理指数、精炼指数、摊位税收指数等)

大量烧钱型玩法的回收。这类玩法较难设计,主要目的是让有钱的玩家把钱烧掉来换取一定的回报,也许是奢侈品,也许是能力的提升,这种烧钱给玩家带来的效用应该是边际递减的,也就是每一块游戏币获得的东西越来越少。

以上实际上就是讲了两点:减少外挂动机、儘量倾向于外挂制作难度大的玩法。游戏币这一节说了这么多其实有一个隐含条件,也就是赚钱的任务是麻烦的困难的限 制多的,从而使外挂难做,没有这个条件经济系统的良好就无从谈起。经济系统和反外挂的配合点,在于让外挂玩家没钱,在游戏中没法玩,迫使这些玩家离开,减少了外挂用户,外挂自然也少了。

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有些小细节只是大家观念上的不同,比如:我个人觉得韩国游戏并不是失败,而是制作游戏者,没有考虑到网路游戏转变的快速,谁会在当初制作网路游戏就设想到今天外挂会这么猖獗,我想这一大半是玩家观念慢慢偏差造成的问题,导致今天网路游戏必须被迫转型。

其他的观念我没有任何评论,每个人看法不同,没有绝对的是非,我个人尊重大家的意见:),主要在于分享游戏设计面的改变,绝大部分都是很不错的方式。这篇难得的好文章分享给大家,如果能引起讨论与思考,我想会对业界游戏设计的朋友应该会有些贡献。

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